Nintendo DS
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Reviews

Mario&Luigi RPG3

07 Feb 2009, 12:31 | ...lol... | 2 | 2 414

Los fontaneros más famosos de la historia de los videojuegos vuelven a la carga, y lo hacen con su saga RPG. Todavía no contamos con fecha para verlo en nuestro país, pero con su inminente estreno japonés y la calidad que siempre han atesorado estas series roleras parece que se avecina una nueva joya para DS.


El Señor de los Anillos

15 Feb 2009, 13:36 | joelsito | 3 | 4 1272

The Dark Spire

23 Feb 2009, 14:28 | joelsito | 2 | 1 411

Eledees: The Adventures of Kai & Zero

25 Feb 2009, 15:10 | joelsito | 2 | 5 3028

Ultimate Band

12 Mar 2009, 23:54 | joelsito | 0 | 1 719

Música, fama y conciertos, una nueva banda para los escenarios rockeros de DS.

El éxito de Guitar Hero: On tour no ha pasado desapercibido para Disney Interactive que nos trae su particular visión del concepto musical para Nintendo DS. Demuestra tu astucia con la guitarra, el bajo o la batería y domina el panorama musical de Rockópolis.

El género musical de Nintendo DS ha mejorado ostensiblemente en los últimos tiempos, con programas musicales del nivel de Korg DS-10 o pasando por el mismísimo Guitar Hero. En todo caso Ultimate Band en su versión portátil está entre dos puntos, situado entre el concepto de juego musical ya visto en Guitar Hero: On tour y la posibilidad de crear nuestras propias canciones, aunque no al mismo nivel, que el excelente Korg DS-10.
 
A pesar de que el título del juego pueda intuir que controlaremos el devenir de una banda de rock, lo cierto es que nos personificaremos en uno de los personajes, en un cantante polifacético con grandes dotes para tocar cualquier instrumento. Su meta es convertirse en una auténtica estrella de rock, y para ello debe ir a Rockópolis, la capital del Rock´n´roll, para demostrar su talento con instrumentos como la guitarra rítmica o solista, el bajo o incluso la batería.
 

Al principio sólo tendremos un local donde tocar las canciones, pero la idea del juego es ir consiguiendo fama para que otros locales nos vayan contratando. La forma es sencilla, debemos usar cada uno de los instrumentos en variedad de temas para que, haciendo un buen papel, consigamos incrementar el nivel de alabanzas del público y por tanto nuestro nivel de fama en dicho local, algo que a su vez se proyectará en el desbloqueo de otras zonas. Otra de las formas para ganar fama entre el público es hablar con la primera línea del mismo antes de los conciertos para que nos den sus opiniones y las pistas pertinentes de cómo tocar una canción con un instrumento determinado que les guste especialmente.

En el mapa tenemos una vista más lejana y otra más cercana, ésta situada en la pantalla táctil. Podemos movernos de forma intuitiva por toda la zona y desde ahí entrar a cualquiera de las opciones de juego, desde un recinto para tocar, hasta un estudio para grabar nuestros temas o las pertinentes opciones o créditos del juego.

Let´s rock!!
Cada uno de los instrumentos, los cuatro que hemos comentado antes, tienen una particular forma para hacerlos tocar, aunque a la larga se parecen entre sí. Como ya hemos visto en otros juegos del género las notas irán bajando desde la pantalla superior hasta la inferior y cuando lleguen al punto idóneo debemos tocarlas con el lápiz táctil para marcarlas. En general es bastante sencillo y por eso también se nos permite usar la cruceta direccional para cambiar los acordes del instrumento, aunque ésto se nos señala sin ningún problema con mucha antelación. La batería es el instrumento que marca la diferencia, e incluso si queremos podemos armarnos con dos stylus y hacer auténticas virguerías. En sí su funcionamiento es similar a los demás pero mucho más directo.

El funcionamiento es mucho más sencillo de lo que parece, de hecho nos equivocaremos en contadas ocasiones. Nos podemos limitar a tocar solo las notas que nos dicte el juego o también tocar de forma más libre sin penalización alguna.
La gracia o la desgracia del asunto es que en el juego no existen penalizaciones si queremos marcar más notas de las señaladas, con lo que mientras que unos disfrutarán con el arte de la precisión musical, a otros les agradará marcar sus propios ritmos aunque el juego no lo señale.
 
Conviene hablar de los temas musicales disponibles, que ascienden a 15, un número un tanto escaso tratándose de un juego musical. Estos temas, abreviados, incluyen éxitos del ayer y del hoy de grupos como Fall Out Boy, The Killers o B-52´s, siempre agradables de escuchar aunque limitados en este juego.
 

Conciertos solos o acompañados
También podemos desmarcarnos y dejar de lado los recintos y pasarnos directamente por los estudios de grabación, lugares idóneos para crear nuestras propias canciones tanto en solitario como con otros tres amigos. Una vez dentro del estudio debemos seleccionar una variación de instrumento de los cuatro disponibles, luego pasaremos por la interfaz de instrumentos y elegiremos el que deseemos. El juego nos permite grabar hasta 12 temas, los cuales podemos editar a nuestro gusto las veces que deseemos. Si hemos sido eficientes en el modo historia podemos desbloquear distintos loops que nos acompañen en nuestros temas e incluso adornar las canciones con varios estilos de canción, por si queremos hacer temas totalmente cañeros o algo más tranquilos.

La batería es quizás el instrumento más diferente y especial de tocar entre los disponibles. Es mucho más dinámico y directo y nos deja mayor libertad para hacer virguerías, incluso optando por dos stylus.
Además del modo multijugador señalado podemos competir con hasta tres amigos en la sala de ensayo haciendo rondas por distintos instrumentos para ver quién es más eficiente con cada uno de ellos.
 

La interfaz del juego es bastante sencilla y no nos perderemos por su estilo de tendencia “Bratz”, sobre todo en la identificación de los personajes. El apartado técnico llega a comportarse de manera correcta para lo que tratamos, aunque curiosamente la excesiva abreviación de las canciones y su escaso número puedan chocar con un juego que, como es lógico, se basa en la música para ofrecer su propuesta.

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FFCC: Echoes of Time

14 Abr 2009, 16:07 | joelsito | 8 | 0 671

Rol, magia y acción, un rico mundo de fantasía, cristales y aventuras interconectadas.

Después del interesante experimento multijugador y de conectividad que supuso Final Fantasy Crystal Chronicles (Gamecube, 2004), los japoneses de Square Enix no podían dejar pasar la oportunidad de trasladar su particular concepto de acción RPG a dos máquinas tan unidas por la innovación como Wii y Nintendo DS.
 
Así es como nace Echoes of Time, un título que concentra el buen hacer de la compañía nipona en un producto que destaca por ofrecer a dos o más jugadores compartir aventuras tanto a nivel local como internacional. Un mundo de aventuras repleto de fantasía y seres extraordinarios se abre así ante los poseedores de las máquinas Nintendo dentro de un Action-RPG simple, tierno y no demasiado desafiante, pero que lo tiene todo para embaucar a aquellos que busquen tanto una experiencia individual como grupal.
 

Evidentemente, tenemos una historia de trasfondo, y aunque no sea lo más relevante en el videojuego, goza de mucha personalidad. Concretamente, de la que le da nuestro protagonista, uno al que pondremos nombre, determinaremos sexo y escogeremos raza (entre cuatro diferentes), proponiéndonos ya desde el principio un grado de personalización que, no obstante, no repercutirá en el desarrollo de la trama. Un argumento que nos pone en el clásico lugar del héroe, un joven que, con la mayoría de edad cumplida, se verá envuelto en una serie de acontecimientos que le harán abandonar su aldea y descubrir mundo. Sí, un tópico en el género rolero, pero que sigue funcionando.

La jugabilidad de Echoes of Time es muy semejante a la de sus predecesores. Entre las acciones, destacan las diferentes formas de ataque, ya que podremos agarrarnos a enemigos o incluso estamparlos contra el escenario.
Ecos de jugabilidad
La jugabilidad de Echoes of Time calca a la de Ring of Fates, estrenado hace un año en Nintendo DS. Es decir, la perspectiva isométrica de cámara fija y los entornos tridimensionales vuelven a ser la clave de un título que incluso recupera el mismo motor de juego y un estilo gráfico que fue acuñado por su predecesor. Las batallas en tiempo real, la exploración y la resolución de puzles vuelven, de esta manera, a ser protagonistas, así como la posibilidad de mejorar atributos a medida que se aumenta el nivel de experiencia.
 
Podemos formar grupos de hasta cuatro personajes, ya sea controlados por otros usuarios o por la IA del juego, pudiendo en este último caso erigirlos a nuestro gusto, escogiendo entre los clavates (guerreros), los yuko (magos), los selki (atletas) o los lilti (enanos). La elección determinará las habilidades disponibles, así como el equipamiento, el cual podrá ser posteriormente modificado a través de las armas y armaduras que encontremos o -incluso- fabriquemos durante la partida.
 

Atacar, saltar, usar magias, recoger objetos o hablar con los habitantes de las aldeas son acciones imprescindibles en un título donde no se realiza un especial aprovechamiento de las capacidades tecnológicas de Wii y DS. Por el contrario, predominan los controles comunes, basados en el stick analógico (en el caso de Wii) y en la cruceta (en el caso de la portátil), así como en los botones. Square Enix, en esta ocasión, ha optado por la sencillez en una obra que puede presumir de accesibilidad y facilidad de uso, aún cuando no se sea un experto en los RPG.

Ocho personajes diferentes y cuatro razas son las opciones para crear a los personajes que nos seguirán en la aventura. La personalización, junto al multijugador, es un aspecto clave en Echoes of Time.
Ideal para aventureros inexpertos
De hecho, Echoes of Time es uno de esos títulos que se pueden recomendar a aquellos que quieren pero no pueden introducirse en el fascinante género rolero. Para ellos, la escasa dificultad, la simpleza de los enigmas y la accesibilidad resultarán una gran virtud. También lo serán la limitada cantidad de ítems -en comparación con otros RPG- y los frecuentes puntos de guardado. No obstante, el resto de jugadores puede que también encuentren razones para jugar, puesto que se plantean situaciones más complejas, como el uso de hasta ocho tipos de magia (fuego, hielo, electricidad, cura, revivir...) que combinados son capaces de dar lugar a consecuencias imprevisibles.
 
Además, se añaden características como establecer la IA de los aliados, determinando su conducta: más agresivos, más neutrales, más enfocados hacia el uso de la magia, etc. En definitiva, aquí todos pueden hallar grandes motivos para sujetar una DS o un wiimote, mucho más si tenemos en cuenta la vertiente multijugador del videojuego, la cual supone la principal baza para mantenernos horas y horas entretenidos a los mandos de nuestras consolas.
 

Echoes of Time admite hasta cuatro jugadores simultáneos ya sea vía wireless o a través de la Conexión Wi-Fi de Nintendo (siendo posible que un jugador de Wii pueda compartir aventuras con uno de DS). En modo local, el sistema funciona a la perfección, aunque no se puede decir lo mismo de las partidas online, dominadas por un "lag" que dificulta un estilo de juego sobresaliente, marcado tanto por el modo historia como por la participación en las decenas de misiones que nos proponen los creativos de Square Enix.

La característica que diferencia a Echoes of Time de otros títulos consiste en plantear partidas multijugador -locales o internacionales- de hasta cuatro personas donde se puede tanto cooperar como competir.
Experiencias interconectadas
La idea detrás del multijugador es brillante, puesto que podemos visitar las partidas de otros jugadores o reclamar ayuda para completar un punto determinado de la trama. Por supuesto, también hay eventos competitivos para poner a prueba nuestras destrezas, compartiendo incluso comentarios en vivo mediante comunicación por chat (se admiten hasta 12 mensajes predefinidos).
 
No obstante, no todo son aspectos positivos. Esta es la primera vez que Wii y DS realizan un ejercicio de interconectividad profundo. Como consecuencia, las dos versiones de Echoes of Time se han visto obligadas a usar el mismo motor, Pollux Engine, resultando la consola de sobremesa la más perjudicada en el proceso. De esta manera, mientras que la portátil hace gala de un apartado visual adecuado a sus capacidades, Wii debe de conformarse con una representación gráfica idéntica a la de Nintendo DS.
 

A tal punto llega la cuestión que podríamos hasta hablar de sólo una versión del juego, la de DS, puesto que Wii no hace más que mostrar el mismo juego, incluida la doble pantalla a una escala que no llega en ningún momento a ocupar todo el cuadro de nuestra televisión. Es posible disminuir o aumentar las dimensiones de las dos pantallas (a través de los botones + y -) e incluso realizar una leve interacción con el wiimote, pero la idea no ha sido la mejor en un videojuego que, aún siendo más recomendable en DS, ha realizado un interesante experimento de jugabilidad multijugador en las máquinas de los de Kyoto.

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Final Fantasy Crystal Chronicles: Echoes of Time

10 May 2009, 13:54 | evil* | 0 | 0 552



Pokémon Edición Platino DS

22 May 2009, 16:18 | evil* | 9 | 40 6970

Nuevas criaturas, combates, entrenadores y vida online: los Pokèmon asaltan Nintendo DS.

Los pokémon se hacen de platino con un videojuego que aúna lo mejor de las recientes entregas para Nintendo DS. Un nuevo mundo, algún que otro pokémon adicional y mejoras en el apartado online son los mejores argumentos no para redescubrir la saga, sino para convencer a aquellos que todavía no se hayan convertido en entrenadores.


Predicciones E3 09 de DS y Wii

02 Jun 2009, 15:44 | evil* | 7 | 1 1373



<p style="text-align: center;">20090531_00014.jpg</p><p>Os pondremos el supuesto título del juego, un pequeño párrafo en el que comentaremos algo del título, y a continuación un porcentaje, que hará referencia a las posibilidades que nosotros le vemos.</p>

Como siempre todo esto no son más que especulaciones nuestras, pero, especulemos juntos.

De todos los títulos de esta lista, ¿cuales creéis que pueden llegar a salir a la luz mañana? Ya sabéis, a partir de las 6 de la tarde (hora española) podréis seguir la conferencia a través de Radio Blodec.


Especial La Saga Golden Sun

06 Jun 2009, 11:40 | evil* | 8 | 7 1557



Rhythm Paradise DS

11 Jun 2009, 17:07 | evil* | 0 | 0 1346

Ritmo, humor y simpatía, un inspirado y sonoro cartucho tan alocado como divertido.

De los creadores de Wario Ware nos llega una de las propuestas más originales concebidas en consolas y particularmente en Nintendo DS. Un flujo de buenas sensaciones representadas en el ritmo bajo una estética simple y efectiva que destila buen humor al son de la música.


Review: Kingdom Hearts 358 2 Days

16 Oct 2009, 21:03 | evil* | 0 | 0 2551

No deja de extrañar cómo un juego que combina personajes a priori tan
diferentes como pueden ser Mickey o el pato Donald de Disney, con otros
de una saga tan carismática en el mundo de los videojuegos como es
Final Fantasy, consiga un resultado final tan redondo en cuanto a
jugabilidad, trama y diversión.

No en vano, Kingdom Hearts ofrece en Nintendo DS la cuarta entrega de
una serie que vio luz en Playstation 2, continuó en GBA, y tiene
previsto lanzar otro capítulo en PSP en un futuro próximo. Cada uno de
los lanzamientos está perfectamente hilvanado en una gran historia, al
más puro estilo Square Enix y sus superproducciones, y como no podía
ser de otra manera, la secuela para Nintendo DS tiene su lugar y su
grano de arena que aportar en este universo Kingdom Hearts que se está
formando.


<div style="text-align: center;">http://www.megaconsolas.com/UserFiles2/Image/nds/2009/kingdom_hearts_358_2_days/kingdom_hearts_358_2_days_1.jpg</div>


Pokémon HeartGold

24 Abr 2010, 23:37 | Dani-BLiNK | 10 | 4 1598

Triunfal regreso a Johto

 

Dentro de unos días se cumplirán nueve años desde el lanzamiento en España de la llamada Segunda Generación Pokémon. El día 30 de marzo, Pokémon Oro y Pokémon Plata llegaron al mercado español tras un gran éxito cosechado más de un año antes en tierras niponas y, por supuesto, esto también se extendió al viejo continente. Quien lo probase entonces pudo darse cuenta de lo que significo, tanto para Game Boy Color como para la propia saga, aquel par de cartuchos. Una evolución palpable y completa de una base que aún seguía siendo moderna, aún cuando las primeras entregas (Rojo/Azul/Amarillo) seguían causando furor entre los jugadores de todo el mundo, en parte también a una agresiva campaña de marketing y merchandising: raro era pasarse por delante de una juguetería o un quiosco y no encontrarse la imagen de Pikachu o alguno de los demás “pocket monsters”. Pokémon fue un éxito y Oro/Plata, junto al anime, asentaron la marca. Afortunadamente no era un producto con la mente puesta en la comercialidad -al menos en primera instancia- sino que estaba totalmente cuidado: GameFreaks decidió coger la base de los títulos previos y llevarla hasta el infinito, mejorando exponencialmente cada aspecto de los mismos.

Pokémon SoulSilver (Nintendo DS) Pokémon SoulSilver (Nintendo DS)

Pokémon Oro/Plata (que recibió un 9/10 en esta casa) vio ampliada su calidad con la versión Cristal, que añadía además la posibilidad de elegir -por primera vez en la saga- entre un entrenador o una entrenadora e incorporaba algunas novedades jugables. Y ahora, primero los japoneses en 2009 -conmemorando el décimo aniversario del original- como nosotros en 2010 podemos disfrutar de Pokémon SoulSilver y Pokémon HeartGold, actualizaciones tanto jugables como técnicas de aquellos ya clásicos cartuchos que vienen a confirmar que las portátiles de Nintendo existen, o subsisten, gracias a este tipo de productos. No es la primera vez que la compañía japonesa decide hacer esta jugada, ya en el pasado pudimos disfrutar de Pokémon Verde Hoja y Pokémon Rojo Fuego, que actualizaban Azul/Rojo para Game Boy. Ahora nos encontramos ante el mismo movimiento pero motivado por la potencia de una Nintendo DS y no una GBA: es decir, mejores gráficos y añadidos jugables que de otra forma no entrarían en el cartucho. Los fans de la saga están de enhorabuena, sin duda.

Pokémon SoulSilver (Nintendo DS)

Ya entrando en el propio análisis, habría que añadir que tanto SoulSilver como HeartGold siguen la misma línea argumental que sus versiones originales, Plata y Oro. De esta forma, comenzamos la partida como un joven (o una joven) que es citado por el profesor Elm para hacerle un pequeño favor: ir a casa del Sr.Pokémon para ser informados sobre un reciente descubrimiento. Para ello se nos dará un pokémon de un total de tres a elegir y, tras obtenerlo, partiremos hacia Ciudad Cerezo, no sin antes advertir que en una ventana contigua al laboratorio hay alguien mirando sin permiso. Una vez en la zona de destino, se nos informará sobre los pokéhuevos y el profesor Oak nos dará una Pokédex, una especie de enciclopedia pokémon en la que encontraremos información de todos los que hayamos visto y/o capturado. Con la información obtenida, recibiremos una llamada de Elm en la que se nos avisa de una desgracia, así que partiremos raudos y veloces a descubrir qué ha pasado.

Pokémon SoulSilver (Nintendo DS)

De camino a casa, nos cruzaremos con el muchacho que estaba mirando por la ventana y habrá que enfrentarse a él. Una vez derrotado, de vuelva al laboratorio de Elm, se nos informará de un robo y, quedándonos el pokémon que seleccionamos al inicio, partiremos hacia la aventura. Este es el inicio de una trama bastante simple, pues la saga nunca se ha caracterizado por su densidad argumental, si bien fue aquí -en Oro/Plata- donde se introdujeron subtramas un poco más adultas: deberemos lidiar con el Team Rocket, por ejemplo, los pokémon legendarios tienen una historia de fondo y no sólo aparecen en cuevas alejadas de la mano de dios y, heredada de Pokémon Cristal, se ha introducido además la trama de Suikune. De hecho hay más añadidos de Cristal desde un punto de vista argumental, si bien preferimos no desvelarlas y dejar que las descubráis por vosotros mismos. Pero evidentemente, un RPG con una historia sencilla... no funciona. O al menos, no funcionaría de no ser porque la jugabilidad, esqueleto de todo gran juego, era -y sigue siendo- fantástica.

Pokémon SoulSilver (Nintendo DS)

Jugabilidad
El mayor problema de Pokémon SoulSilver/Heart Gold es que, a día de hoy, no sorprende. Todo lo que se ha ido viendo en la saga a rasgos generales procede de Oro/Plata, pues fue aquí donde la notable base de los originales fue expandida de una forma más extensa, introduciendo ciclos de tiempo, más criaturas, una duración ampliada, más misiones secundarias, etcétera. De esta forma, el que haya jugado a cualquiera de las entregas posteriores de la franquicia, es decir, Rubí/Zafiro/Esperalda o Perla/Diamante/Platino no va a encontrarse nada, o casi nada, que le vaya a sorprender. Dicho esto, habría que aclarar que aún así no significa que estemos ante un remake que ya de por sí parte de la desventaja de no ser tan avanzado como los anteriores: por el contrario, toda la frescura que tenían entonces la mantienen aún hoy, especialmente si tenemos en cuenta que la jugabilidad ha sido adaptada al estilo de las entregas anteriores de la saga para DS y que, lo demás, funciona a las mil maravillas.

Pokémon SoulSilver (Nintendo DS)

Justo al iniciar partida se nos ofrecerá la opción de elegir un entrenador o una entrenadora. Hecho esto, iniciaremos la aventura y para nuestra sorpresa, según la hora a la que estemos jugando en la vida real, en el mundo de Johto estará amaneciendo, será de dia, o se pasará del atardecer a la noche. Esto afectaba, a su vez, a los pokémon que aparecían en el escenario, siendo diferentes según el momento del día. El ciclo de tiempo se introdujo por primera vez en Oro/Plata y, por supuesto, se ha ido adaptando en posteriores entregas de la franquicia. A esto nos referimos con respecto a la pérdida del factor sorpresa: no a la ausencia de calidad sino a la ausencia de elementos que no se hayan utilizado a posteriori. Oro/Plata es, pues, la semilla sobre la que se ha sustentado una experiencia de juego que se ha prolongado diez años desde entonces: esto implica que quien no haya disfrutado de Pokémon hasta ahora no lo va a hacer con estos nuevos cartuchos: es el clásico del 99 adaptado, visualmente, a los tiempos que corren, incorporando algunas novedades mientras se respetan religiosamente las bases.

Pokémon SoulSilver (Nintendo DS) Pokémon SoulSilver (Nintendo DS)

Para quien nunca haya jugado a un título de la saga, la cosa cambia. El objetivo del juego es bastante sencillo: capturar a todas las criaturas que existen y ganar el título de mejor entrenador pokémon del mundo, derrotando para ello a varios líderes de gimnasio (dieciséis) y accediendo a posteriori al Alto Mando. He aquí una de las virtudes de Oro/Plata -y por extensión SS/HG: posee dos continentes, Johto y Kanto, cada no de ellos con ocho líderes de gimnasio. Esto duplica la duración de los juegos anteriores, pues también hay que añadirle el detalle de que de los 151 pokémon que había inicialmente en Rojo/Azul/Amarillo se pasa ahora a 252. Una cifra que reduce casi a la mitad los que se incluían en Platino, cierto, pero que aún así es muy respetable. Lo que también se ganó con respecto a entregas anteriores fue más tipos de Pokémon: en esta segunda generación se incluyeron criaturas de tipo acero y de tipo oscuro, y varios ataques fueron modificados para aprovecharse de estas resistencias/debilidades nuevas, reconfigurando así todo el sistema de combate de la serie.

Pokémon SoulSilver (Nintendo DS)

De la misma forma, Oro/Plata introdujeron otras novedades de importancia capital en la franquicia como la mejora en el sistema de la guardería, que en Rojo/Azul/Amarillo servía únicamente para dejar un pokémon al cuidado de un personaje que, pasado un tiempo, te lo devolvía con más niveles añadidos a cambio de una cantidad de dinero. En Oro/Plata, además de esta posibilidad se añadían los “huevos”, motivados también por el hecho de que los monstruos poseían sexo. Dejando a dos especies compatibles, un varón y una hembra, se obtenía un huevo que generaba una cría en nivel cinco de la especie femenina: de esta forma se obtenían los “movimientos huevo”, consiguiendo “bebés pokémon” con atributos mejorados en comparación a los que se capturaban por el mapamundi al mismo nivel y, además, el añadido de poseer ataques mortíferos desde el inicio. Esto se mantiene también SS/HG, por supuesto, sin novedades que lo entorpezcan.

Pokémon SoulSilver (Nintendo DS)

Estas son algunas de las novedades que se añadieron hace ya once años y que por supuesto han ido ampliándose y puliéndose en los juegos posteriores. Pokémon SoulSilver y Pokémon HeartGold se benefician de todas estas mejoras, incluyendo otras que a priori podrían sonar ridículas pero que el experto en la franquicia sabrá aprovechar: algunas novedades de Platino, como la obtención de ciertos ataques a niveles diferentes de lo habitual (el Picotazo de Hoothoot en nivel 9 en lugar de 11, por ejemplo), se han incorporado también en este caso. Otra de las novedades más interesantes es la inclusión de una nueva Zona Safari, que no sólo amplia lo que se había visto hasta ahora sino que es radicalmente diferente, pese a mantener la base. En este zona, a cambio de cierto dinero se nos ofrece la posibilidad de obtener 30 safari balls para capturar a los pokémon que queramos, instaurándose un límite de pasos para que el “safari” sea limitado y no eterno. La novedad en esta entrega es que podemos elegir seis zonas diferentes en las que varían las criaturas en función de su hábitat: así, si vamos al desierto encontraremos pokémon diferentes a los de la sabana. Así mismo, haciendo una misión secundara obtendremos la posibilidad de modificar la zona safari añadiendo objetos que motivarán a ciertas criaturas a aumentar su ratio de aparición.

Pokémon SoulSilver (Nintendo DS) Pokémon SoulSilver (Nintendo DS)

También interesante es el añadido que supone el Pokéathlon. ¿En qué consiste? Seleccionando tres pokémon de nuestro equipo activo (un total de seis) podremos participar en varios minijuegos a través de la zona táctil. Están disponibles tanto en modo para un jugador como con amigos, en multi local. Pero de todos los añadidos de estas revisiones/remakes, el más importante llega de forma externa, un dispositivo que se incluye gratuitamente con el juego y que recibe el nombre de PokéWalker. Con una aspecto similar al Podómetro Pokémon Pikachu, lo que nos encontramos es un aparato que nos permite seleccionar a una de las criaturas y, prácticamente, entrenarla por nuestra cuenta. ¿Cómo? Mientras caminamos. Según el número de kilómetros que caminemos al día, nuestra criatura irá aumentando de nivel y en base al contador de paso que hayamos dado iremos desbloqueando extras dentro del propio juego, lo que sin duda alguna es lo más interesante del conjunto. Según se ha dicho, para obtener ciertos objetos y/o criaturas tendremos que interactuar activamente con este nuevo aparato, lo cual además entra dentro del modelo de negocio de Nintendo en esta presente generación. Si los Tamagotchi y los Digimon funcionaron y, encima, existe interacción con el juego, ¿qué puede fallar? Sin duda, es todo un acierto.

Pokémon SoulSilver (Nintendo DS)

Habiendo explicado gran parte de los elementos que convertían a los juegos originales en algo especial, como secuela y como -probablemente- el mayor ejemplo de evolución dado en la saga a nivel de elementos novedosos (de primera a segunda generación), habría que pararse a explicar las bases, algo que habíamos omitido hasta ahora. ¿Cómo se juega a SoulSilver/HeartGold? El sistema de juego remite a los clásicos RPGs de las 16bits, con la cámara en vista aérea mientras sigue al personaje, que debe interactuar con varios npcs en su camino y enfrentarse a otros para llegar a su meta. La interacción es clave en el desarrollo de la aventura, pues no estamos, ni mucho menos, ante un juego que descuide el aspecto de exploración: según vayamos avanzando en la historia, obtendremos varias habilidades que nos permitirán acceso a zonas que previamente habían estado bloqueadas. Por ejempo, la habilidad corte nos permite cortar arbustos, Fuerza nos da opción de mover rocas pesadas, o Surf, que deja surfear y cruzar zonas acuáticas. Este sistema de habilidades remite a un grande dela historia de los videojuegos como Super Metroid o sus numerosos alumnos, como Castlevania SOTN.

Pokémon SoulSilver (Nintendo DS)

Uno de los elementos clave del género son los combates, algo que Pokémon siempre ha tenido como uno de sus puntos clave. Basándose en un sistema perfecto de debilidades y resistencias, primero simple en Azul/Rojo/Amarillo y posteriormente más avanzado, debido a los dobles tipos de las criaturas, cada enfrentamiento importante en la saga se ve beneficiado del uso de la estrategia: el fuego quema las plantas pero el agua apaga llas llamas. Obvio. Casi una veintena de tipos diferentes (bicho, acero, eléctrico, roca, lucha, oscuro, dragón, volador...) complican las cosas más y más. De la misma forma, todos los ataques poseen su propio tipo y pueden ser más o menos efectivos en función de contra quien se utilice y, por supuesto, los atributos propios de cada pokémon. Las batallas son por turnos, eso sí, nada de tiempo real, pudiéndose seleccionar además de los propios ataques otras opciones como usar objetos o cambiar de criatura entre las que tengamos activas en el grupo. Los combates, que pueden ser de dos tipos (contra entrenadores o contra criaturas salvajes) tienen variaciones. En los primeros casos no podemos huir, en el segundo además de poder ejecutar esta acción, podemos capturar a la criatura siempre y cuando tengamos los objetos necesarios.

Pokémon SoulSilver (Nintendo DS)

La captura es la clave del juego. Sin capturar, no tendremos pokémon, y sin ellos, no podremos combatir ni tampoco avanzar en la trama (evidentemente). Así, gracias a las pokéballs y a sus múltiples variaciones (que facilitan la obtención de criaturas de más nivel u otros tipos) podemos unir a nuestro equipo a cualquier criatura salvaje a la que nos enfrentemos. Para ello deberemos primero debilitarlas, claro está, no todo es tan fácil como lanzar el objeto y que directamente se unan al grupo. Añadido a la captura está el entrenamiento: enfrentándonos a otros entrenadores o pokémon salvajes iremos obteniendo puntos de experiencia y, con ello, subiendo de nivel. A medida que lo aumentamos conseguiremos nuevas habilidades, mejoraremos los atributos de las criaturas, etcétera. A esto se le añade la posibilidad mencionada previamente de la crianza mediante los huevos, el aprendizaje de técnicas a través las MT -habilidades que se aprenden por objeto- e incluso el favor evolutivo, que genera que, a ciertos niveles, algunos pokémon se conviertan en otros más avanzados y, con ello, mejoren exponencialmente y cambien de aspecto. Algunas criaturas, sin embargo, evolucionan mediante objetos y no naturalmente.

Pokémon SoulSilver (Nintendo DS) Pokémon SoulSilver (Nintendo DS)

Pokémon SoulSilver/HeartGold presenta todo esto a través de un apartado técnico notable, que reutiliza el engine técnico de las entregas previas de DS para aprovecharse del factor nostalgia y sacar partido de esta características. De esta forma encontramos sprites 2D, batallas son pokémon prácticamente estáticos y algunos elementos poligonales en los escenarios, estos últimos repletos de colorido y muy, muy variados en relación al tipo de zona y/o ciudad en la que nos encontremos. Todo está cuidado visualmente, pero claro, no sorprende. Lo mismo puede aplicarse a los apartados sonoros: las melodías clásicas siguen aquí y son funcionales, de hecho, hasta los gritos de los pokémon parecen ser lo mismos que en Oro/Plata, lo cual aumenta el factor nostálgico y además puede funcionar para los iniciados en la franquicia. Estos últimos no podrán reproche alguno a una saga que, ya desde su inicio, jamás aspiró a romper ningún techo tecnológico sino a mantener una base a medio camino entre el clasicismo y la búsqueda de una identidad propia, algo que claramente ha conseguido.

Pokémon SoulSilver (Nintendo DS)

Conclusiones
Pokémon SoulSilver/HeartGold es todo lo que podría haberse pedido de un remake de los clásicos títulos de Game Boy Color. No está repleto de novedades, es cierto, y hemos perdido muchas criaturas en comparación con Platino. Pero lo que tenemos aquí es la esencia de la franquicia perfectamente condensada, sin fisuras, un cartucho que justifica la existencia de una portátil como Nintendo DS y que dignifica una saga que parece haberse agotado después de este lanzamiento. ¿Cómo se puede mejorar? El techo es evidente. SS/HG es todo a lo que puede aspirar a estas alturas una saga tan importante como la presente: es largo, es estratégico, divierte y engancha como sólo los grandes juegos pueden hacer, además, es accesible tanto para expertos como neófitos, incluye opciones multijugador y lleva las criaturas al mundo real gracias al inteligente añadido del PokéWalker. Si bien no es el que más pokémon tiene, probablemente estemos ante el mejor juego de la saga lanzado en portátiles. Lo fue en su momento y, ahora, también lo es en Nintendo DS. Buena suerte por Johto y Kanto, jóvenes entrenadores.

Pokémon SoulSilver (Nintendo DS)

Lo Mejor

  • Jugablemente es sólido como una roca, no le falta nada.
  • Más de 250 criaturas completamente diferentes, con variables preevolutivas y evolutivas.
  • El uso del ciclo día/tarde/noche y el cómo afecta al mundo en sí.
  • Dos continentes para explorar, lo que multiplica las horas de juego.
  • El PokéWalker.

Lo Peor

  • En 2010, ya no sorprende: todas las grandes novedades de Oro/Plata han seguido usándose durante diez años.

Supone un paso atrás para quienes esperen de nuevo ingenets cantidades de criaturas para capturar.


Pokémon SoulSilver (Nintendo DS)


Por: Pablo González Taboada