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Speedrunner de Super Mario 64 se acaba el juego sin apretar el botón de salto

¿Cuántas horas esperarías en Super Mario 64 para hacer algo que nunca se ha hecho antes? ¿Cinco? ¿Diez? ¿Un día entero? Un speedrunner conocido como Marbler recientemente dedicó más de 80 horas al clásico de Nintendo para ser el primer jugador en vencerlo sin presionar el botón de salto ni una sola vez. Esta increíble hazaña requirió una planificación meticulosa y esperar varios días para que una plataforma se elevara lentamente.

Las speedruns de videojuegos son conocidas por sus glitches salvajes y la dedicación extrema de los jugadores detrás de ellas, pero pocas alcanzan el nivel de complejidad y diligencia requeridos para completarlas como los “Desafíos del Botón A” de Super Mario 64, en los que los jugadores intentan completar el juego (o etapas específicas) con la menor cantidad de presiones del botón de salto posible. Saltar es integral al diseño de los niveles en 3D del juego y a la búsqueda de sus estrellas coleccionables, por lo que, naturalmente, los speedrunners se han preguntado durante mucho tiempo cuántos saltos mínimos podrían hacer y aún así completar el juego.

La historia del desafío se remonta a décadas y está llena de descubrimientos e incrementos. Aunque hay estrategias específicas desarrolladas para varias estrellas y secciones particulares del juego, gran parte de la dificultad gira en torno al uso preciso de otros inputs de Mario, incluyendo la zambullida en el aire con el botón B, para maniobrar a través de niveles intrincados. Marbler completó una carrera con dos presiones del botón A de Mario 64 el otoño pasado y ha trabajado con el resto de la comunidad para eliminar esas dos presiones y lograr una verdadera carrera de cero saltos y 70 estrellas.

En la versión original de Nintendo 64 del juego, los speedrunners han logrado reducirse a una sola presión completa del botón A, que incluye medias presiones que se redondean hacia abajo. Pero en la versión de la Consola Virtual de Wii, gracias a algunas idiosincrasias de su tecnología, es posible llegar a cero, aunque requiere perseguir algunas estrellas más difíciles, como la de las monedas rojas en la Mansión de Big Boo. A menudo, los speedrunners usan software para mapear lo que es teóricamente posible en un juego antes de intentar hacerlo ellos mismos. Esa no fue una opción para la carrera de cero presiones del botón A de Marbler en Super Mario 64. Esto hace que su última carrera sea aún más notable; fue realizada en tiempo real por un humano antes de que fuera simulada por una máquina.

“La importancia de [esta carrera] es bastante grande en mi opinión, al menos para el ‘Desafío del Botón A’ (ABC)”, dijo a Kotaku en una entrevista por Discord. “Ni siquiera ha habido una carrera asistida por herramientas (TAS) de una carrera de cero presiones del botón A de todo el juego porque los estándares para las TAS en la comunidad de Super Mario 64 es que debe poder reproducirse en la consola. La Consola Virtual de Wii tiene una plétora de problemas que hacen esto prácticamente imposible, excepto para las TAS más cortas”.

Hay dos momentos cruciales en la carrera de cero presiones del botón A. El primero se encuentra en el Mar de Fuego, una sección del juego donde los jugadores recolectan monedas rojas en un pozo de lava en su camino hacia el segundo de los tres encuentros con Bowser. Normalmente, los jugadores deben usar plataformas móviles para saltar a un poste verde y subir a la siguiente sección. Navegar el campo de obstáculos sin saltar lleva un tiempo increíblemente largo pero es posible gracias a cómo la Wii hace los cálculos.

Esto se debe a que cada vez que la consola convierte un valor doble a un valor flotante, trunca los bits adicionales, “redondeando efectivamente dichos cálculos hacia 0”, explicó Marbler. “[Esto] significa que las plataformas (que usan un cálculo de doble a flotante para una oscilación de onda senoidal) tenderán lentamente hacia el centro del nivel”, dijo. “Después de 78 horas, están lo suficientemente altas como para evitar el poste por completo”.

Esa sección tomaría aún más tiempo—aproximadamente ocho días completos—si no fuera por otro truco que Marbler usa llamado “conversión de velocidad vertical”. Hacer que Mario aterrice de ciertas maneras le permite conservar el impulso, que luego puede usarse más tarde para lanzarse hacia arriba. “Pongo la consola a funcionar y me olvido de ella durante 6 horas, luego regreso y toco la lava, lo que le da a Mario una cantidad loca de velocidad vertical, y aterrizo de inmediato para conservarla”, dijo. “A partir de ahí, avanzo solo golpeando hasta que Mario esté justo al borde de la plataforma, y lo dejo correr durante otras 72 horas”. Una vez que regresa, puede atravesar la pared para llegar a donde necesita.

El segundo momento decisivo llega cerca del final al enfrentarse a Bowser por última vez en el cielo. Es menos sobre paciencia y más sobre ejecución precisa. Los jugadores deben ascender un largo laberinto de plataformas que normalmente es imposible de hacer sin saltar. Un truco llamado la caída de Chuckya, sin embargo, hace posible evitar la sección más difícil del nivel sin una sola presión del botón A. Refinamientos meticulosos de la estrategia hicieron posible que Marbler lo hiciera todo en tiempo real.

El Chuckya es un enemigo púrpura con guantes rojos que recoge a Mario y lo lanza en direcciones semi-aleatorias cuando se acerca. Pero es posible manipular al enemigo para que lance a Mario exactamente a donde necesita ir, aunque es muy difícil y solo era teórico hasta que Marbler lo logró. El speedrunner podría escribir un artículo académico de quince páginas sobre cómo funciona el truco. Intentaré explicarlo de la manera más sencilla posible.

Como explicó Marbler, la mayoría de los enemigos en Super Mario 64 tienen cierta lógica programada para evitar caerse de los bordes. Esa lógica desaparece si el Chuckya está en el aire. El enemigo también rebota cuando cae. Al hacer que el Chuckya camine por una pendiente, el juego esencialmente lo trata como si estuviera cayendo y rebota ligeramente, por lo que el juego también piensa que está en el aire. En el lugar correcto, el Chuckya puede lanzar a Mario exactamente a donde necesita ir. Configurar esa situación es mucho más complicado, especialmente porque está completamente fuera de vista durante todo el proceso.

Normalmente, el Chuckya perseguirá a Mario hasta que se mueva detrás de él, momento en el cual se detiene, espera y luego se vuelve hacia Mario. Para manipular este comportamiento, Marbler se basa en la muy corta distancia de dibujo de Super Mario 64. Una vez que el Chuckya está justo más allá de los límites de lo que el juego renderizará, entra en un estado de “funcionalidad de actualización limitada”. Continúa “haciendo los movimientos de la persecución” pero no se moverá realmente ni estará sujeto a la gravedad. Esto permite a los jugadores hacer que el Chuckya se caiga del borde, congelarlo en su lugar, girarlo en la dirección correcta, reactivar la persecución y llevarlo a donde necesita para hacer posible la maniobra más importante de la speedrun.

La pieza final del rompecabezas de Chuckya es la probabilidad de 1/32 de ser lanzado en la dirección correcta. Sin dejar nada al azar, Marbler también puede manipular esta parte del comportamiento del enemigo. El enemigo tiene una medida de seguridad incorporada donde morirá si llega a una parte fuera de los límites del mapa. Antes de que eso suceda, girará durante 15 cuadros para intentar volver a la pista. Usando este reflejo a su favor, Marbler puede asegurarse de que el Chuckya no lance a Mario hasta que haya un suelo frente a él.

“Esto lleva la posibilidad de un lanzamiento exitoso a 16/32, y además, en el lugar donde aterriza resulta que hay dos ángulos adicionales que funcionan para mantener a Mario con vida, para un total de una probabilidad de éxito del 18/32 (56,25%) en el lanzamiento”, dijo a Kotaku. “No es ideal tener RNG al final de un truco tan difícil, pero es mucho mejor que una probabilidad del 3%”.

La carrera final registró un tiempo de 86 horas y 48 minutos y medio. Eso es más de tres días en total, pero solo nueve horas de juego real, una gota en el océano en comparación con el tiempo que Marbler dijo que pasó practicando. “Si tuviera que adivinar, diría que la práctica por sí sola probablemente estuvo en el rango de 150-200 horas, con la investigación y el desarrollo de estrategias en algún lugar entre 50-100 horas”.

Para todos los que veían en vivo, valió la pena. Los espectadores comenzaron a inundar el chat con “YO ESTUVE AQUÍ” después de que Marbler lograra el Lanzamiento de Caída de Chuckya. Para entonces, estaba claro que estaban viendo la historia desarrollarse ante sus ojos. “Amigo, está hecho”, dijo durante la transmisión una vez que comenzaron los créditos. ¿Su próximo objetivo? Comenzar a practicar para el desafío de 120 estrellas completo.

Fuente: kotaku.com